Oyun ve E-spor

Video Oyunu Yapımcıları Nasıl Çok Mecralı Markalara Dönüşüyor?

Otuz yıl boyunca oyunlar, onları anlamayan insanlar tarafından, yapımcının seve seve aldığı bir lisans bedeli karşılığında uyarlandı. Değişen şey filmlerin iyileşmesi değil. Onları kimin ısmarladığı.

Otuz yılın büyük bölümünde oyunların sinema uyarlamaları istikrarlı biçimde kötüydü ve sektörün açıklaması oyunların çevrilemediğiydi. Bu açıklama hep zayıftı — kaynak malzeme, on yıllık başarılı sinema üreten çizgi romanlardan sıkça daha tutarlıdır. Asıl neden sözleşmeseldi ve sözleşmeler değişince sonuçlar da değişti.

Lisans anlaşması gerçekte neydi

Geleneksel düzen basitti. Bir stüdyo, bir oyunun adını ve karakterlerini kullanma hakkı için yapımcıya ödeme yapardı. Yapımcı bedeli alır, kreatif kontrolü devreder ve sonuç üzerinde hiçbir risk taşımazdı. Stüdyo da anladığı bir kitle için — genel sinema izleyicisi — anlamadığı bir eserle film yapardı.

Teşvikler tam da beklenecek şeyi üretti. Yapımcının, zaten değerlendirmediği bir eser için gelen bedeli reddetmek için nedeni yoktu. Stüdyonun oyunculara önem veren ayrıntıları korumak için nedeni yoktu ve hikâyeyi diğer filmlere benzeyene kadar genişletmek için her nedeni vardı. Zincirde hiç kimse sonucun kaynağa sadık olup olmadığından sorumlu değildi; çünkü kimsenin geliri buna bağlı değildi.

Filmler battı, oyuncular kızdı ve yapımcı bedeli kasaya koydu. İstikrarlı biçimde kötü iş üreten, işleyen bir alışverişti.

Ne değişti

İki şey. Yapımcılar bir lisans bedelinin anlamsızlaşacağı kadar büyüdü ve yayın platformları, tanınır eserler için eskiden reddedecekleri koşulları kabul edecek kadar acıktı.

Sonuç farklı bir yapı oldu: yapımcı kreatif onayı elinde tutuyor, yapım kararlarına katılıyor ve uyarlamayı markayı satmak değil markaya yatırım yapmak olarak görüyor. Mali mantık da bunu izliyor — uyarlama bir oyun kataloğunun değerini korumak için varsa, sadakat duygusallık değil varlığı korumaktır.

Lisans modeliMarka modeli
Yapımcının aldığıBir bedelKatılım payı ve kontrol
Kreatif onayStüdyoSözleşmeyle yapımcı
Başarı ölçütüGişeGişe artı katalog etkisi
Varsayılan kitleGenel sinema izleyicisiÖnce oyuncular, sonra herkes
Yapımcının riskiYokMarka hasarı — dikkati bu odaklıyor

Ekonomi neden işliyor

Bir yayın platformu sipariş sorumlusunun önüne gelen bir oyun markası alışılmadık biçimde çekici bir teklif. O dünyada zaten otuz saat geçirmiş insanlardan oluşan hazır bir kitle getiriyor. Birden çok oyunda oyuncular üzerinde test edilmiş bir mekân, bir görsel dil ve bir karakter kadrosu getiriyor. Ve bir kitleyle temasa çoktan dayanmış onlarca yıllık anlatı malzemesi getiriyor.

Özgün bir siparişle karşılaştırıldığında, dünyayı kurmanın pazarlama maliyeti büyük ölçüde önceden ödenmiş oluyor. Bir dizi lansmanının pahalı kısmının insanları onun var olduğuna ikna etmek olduğu bir pazarda bu çok şey ifade ediyor.

Etki iki yönlü işliyor. Başarılı bir uyarlama, çıkışından yıllar sonra bile oyunların katalog satışını istikrarlı biçimde artırıyor; bu da zaten amorti edilmiş bir varlıkta neredeyse tamamen marj olan bir gelir. Yapımcıların uyarlama başarısını artık yalnızca izlenmeyle değil kısmen oyun satışıyla ölçmesinin nedeni bu geri besleme döngüsü.

Yön tersine döndü

Yirminci yüzyılın büyük bölümünde uyarlama kitaplardan ve çizgi romanlardan sinemaya akıyordu; oyunlar zincirin son halkasıydı — vizyon penceresini yakalamak için filmden sonra yapılan lisanslı bir ürün. O oyunlar neredeyse tümüyle kötüydü ve nedeni filmlerinkiyle aynı yapısal nedendi.

Bu tersine döndü. Oyunlar artık kaynak eser: dünyalar önce oyunların içinde tasarlanıyor, finanse ediliyor ve kitleyle test ediliyor, sonra televizyona, sinemaya ve yayıncılığa uyarlanıyor. Eğlence sektöründe fikri mülkiyetin nerede yaratıldığına dair ciddi bir kayma ve sektör basınının uyum sağladığından hızlı gerçekleşti.

Avrupa medyası için anlamı

  • Avrupalı stüdyo ve yapımcıların değerlendirilmemiş eserleri var. Kıtada ciddi bir geliştirme gücü var ve uzun soluklu birkaç marka modern koşullarla hiç uyarlanmadı.
  • Pazarlığın yeri değişti. Bugün kendisine gelinen bir yapımcı lisans bedelleri karşılaştırmak yerine katılım payı ve onay yapısı kurgulamalı. Bedel anlaşmanın en değersiz kısmı.
  • Yayıncıların oyun okuryazarlığına ihtiyacı var. Bir oyunu konu özeti sanan sipariş ekipleri, lisans döneminin başarısızlıklarını daha iyi bütçelerle tekrarlar.
  • Asıl getiri katalog etkisi. Bu işe giren her Avrupalı yapımcı, yapım ekonomisinin yanında oyun satışı artışını da modellemeli; çünkü marj orada.

Ders, oyunların iyi film olduğu değil. Kaynak malzemeden sorumlu tutulan insanlarca uyarlanan eserlerin, o eseri zaten seven kitleyle temasa dayandığı. Bu, oyunlar için doğru olmadan önce çizgi romanlar için doğruydu ve aslında hiçbir zaman mecrayla ilgili değildi.

Veri notu. Uyarlama anlaşma koşulları, katılım yapıları ve bunların doğurduğu katalog satış etkileri nadiren ayrıntılı açıklanır. Yapımcıların bir uyarlamanın ardından bildirdiği oyun satış rakamları beyana dayalıdır ve bağımsız doğrulanmamıştır. Buradaki yapısal ayrımlar sözleşme metinlerinden değil kamuya yansıyan anlaşma tariflerinden çıkarılmıştır.

Kaynaklar

Bu yazıdaki iddialar aşağıdaki belgelere dayanır. Her biri neyi ortaya koyduğuyla birlikte verilmiştir; böylece herhangi bir ifadeyi bize güvenmek yerine kaynağına karşı denetleyebilirsiniz.

  • video oyunları
  • marka fikri mülkiyeti
  • uyarlamalar
  • çapraz mecra
  • lisanslama
  • yayın platformları
  • eğlence stratejisi

Sık sorulan sorular

Video oyunu filmleri tarihsel olarak neden bu kadar kötüydü?

Oyunlar uyarlamaya direndiği için değil, anlaşmaların kurgusu yüzünden. Bir stüdyo lisans bedeli öder, kreatif kontrolü tamamen alır ve anlamadığı bir eserle genel sinema izleyicisi için film yapardı. Kimsenin geliri sadakate bağlı olmadığı için kimse onu korumadı.

Oyun uyarlamalarının işlemesini ne sağladı?

Yapımcılar lisans bedellerinin önemsizleşeceği kadar büyüdü ve yayın platformları tanınır eserler için koşul vermeye razı olacak kadar acıktı. Sonuçta yapımcılar kreatif onayı elinde tutuyor ve uyarlamayı markayı satmak değil markaya yatırım yapmak olarak ele alıyor.

Yapımcılar yapım bedelinin ötesinde nasıl kazanıyor?

Katalog etkisiyle. Başarılı bir uyarlama, çıkıştan yıllar sonra bile oyun satışlarını sürüklüyor; hem de zaten amorti edilmiş varlıklarda neredeyse tamamen marj olarak. Bu, yapımcı için çoğu zaman yapımdaki katılım payından değerli.

Oyunlar artık yan ürün değil kaynak eser mi?

Giderek evet. Dünyalar oyunların içinde tasarlanıyor, finanse ediliyor ve kitleyle test ediliyor, sonra televizyona ve sinemaya uyarlanıyor. Bu, oyunların bir filmin vizyon penceresini yakalamak için en son yapılan lisanslı ürün olduğu yirminci yüzyıl yönünü tersine çeviriyor.

Avrupalı oyun yapımcılarının uyarlanabilir eserleri var mı?

Ciddi biçimde var. Avrupa'nın önemli bir geliştirme gücü ve modern koşullarla hiç uyarlanmamış uzun soluklu birkaç markası var. Fırsat eserden çok, yapımcının bir bedeli kabul etmek yerine katılım payı ve kreatif onay pazarlığı yapıp yapmadığına bağlı.

İlgili yazılar